使用 Maya、Substance 3D 在引擎制作的风格化庄园(这都可以)

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介绍

哈喽哈喽,大家好~今天给大家带来一个风格化庄园的过程分享,闲言少叙,直接上图。

本次教程会从找参考、模块化拆分、植被、贴图绘制、灯光渲染等方面进行分享。

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参考

在开始之前,心里要确定要制作哪些资产,然后相对应的去找参考,比如,屋檐,地板,砖瓦结构,树木类型等,其余的只找一些我需要参考即可。

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模块化拆分

决定了这个概念后,我开始对其进行分析,确定模块化部件,并列出和分组我计划创建的所有道具。

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植被

该场景中存在三种类型的植被。第一组是草和花。

Maya创建高模,因为造型简单所以没有什么进zb的必要,然后将高模烘焙到一个面片,对其进行纹理制作。最后组成一簇一簇的组件。

第二组由灌木组成,本质上是很多组叶子堆积成的。

叶子是在 Substance 3D Designer 中生成的。我首先使用几何节点创建叶子形状,然后使用 Splatter Circular 工具生成各种组合(尽管在我的项目中,我最终只使用了一种组合,这在视觉上很好)。高度图是生成法线、粗糙度和 Alpha 贴图的基础。基础颜色贴图是通过混合高度贴图的渐变叠加和画笔描边纹理的渐变来创建的。

灌木丛在 Maya 中手动将它们放置在一起即可。

第三种是树木,使用了 TreeIt,虽然它不像SpeedTree那样强大,但它很简单并且满足了我的场景的需求,不需要复杂的树变化,生成了一些基本的树,然后将它们导入到虚幻引擎中。

关于叶子,是在Photoshop中制作的。每张叶子基本上都是一张Alpha图,描绘了叶子形状的簇的轮廓。底色与之前的草共享相同的图像,是一个微妙的渐变。

所有植被(除了树干)都共享一个基本的主材质,如所附的屏幕截图所示。

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材质制作

说到材质,大部分都是在 Substance 3D Designer 中创建的。

绿墙是为这个项目制作的第一个材料,因为它占据了除植被和天空之外最大的面积。花了很多时间来找出适合场景的材质风格,因为它确实会影响整体情绪。经过一番试验,下载了带有笔触的位图,并使用生成器制作了随机的绘画风格纹理。我添加了低强度模糊和扭曲来软化纹理,然后使用直方图减少明暗,并且地图已准备好添加微观细节。

从石膏墙参考中汲取灵感,我将气泡、深色污垢点和长划痕融入到我的作品中。

为了创建这些复杂的细节,我通常遵循类似的过程。我选择一个垃圾贴图并将其连接到直方图扫描/选择节点以获得所需的蒙版。然后,我使用加法、减法或乘法等技术将蒙版与之前的结果混合。为了完善效果,我通过应用模糊和扭曲技术对垃圾贴图进行调整,直到达到预期的结果。

最终效果:

其他的一些效果:

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灯光与渲染

当谈到照明时,主要调整了定向光,相机后面有一些树,我用它们在墙上创建树叶阴影,添加一些有趣的明暗对比。至于光强度和颜色,这可能有点主观:通常会尝试不同的设置,直到找到吸引我的东西。在这种情况下,最终选择了稍强的光线,带有一丝暖橙色,尽管它比最初的概念要暖一些。

在后期处理阶段,我想给场景带来一种温馨的复古感觉,稍微增加了“色差”以增加一点复古感。我还调整了温度,让场景变得温暖一些。最后,我使用颜色分级工具将阴影偏移为黄色,将高光偏移为蓝色,这给场景带来了很好的复古氛围。

原文链接:

https://80.lv/articles/setting-up-trees-bushes-and-flowers-for-a-stylized-3d-environment/

本次分享就到这里啦~

我们下期再见啦~

拜拜拜拜~

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