使用 Maya、Zbrush、SP、UE中世纪洗衣店(学会了吗)

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介绍

哈喽哈喽,大家好~今天给大家带来一个中世纪洗衣店的过程分享,闲言少叙,直接上图。

本次教程会从找参考、单物件、造型、贴图绘制、照明等方面进行分享。

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参考

在开始之前,心里要确定要制作哪些资产,然后相对应的去找参考,因为我参考的原画是A站的,所以相对方便一些,其余的只找一些我需要参考即可。

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单物件

第一步搭建白盒,先把要做的东西罗列出来。

命名也要规范,例如 SM_bottle_01_a,这样方便后续管理。

在Maya中进行了早期的场景搭建,组织我需要的比例和建筑部件,然后我将整个建筑作为一个模型导入到虚幻引擎 5 中,然后将其替换为所制作的模型。

构图还是需要注意一下的,这里我使用了引导线构图。

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造型

在 UE5 中使用 Nanite,这意味着我可以使用zb雕刻的模型直接导入UE

雕刻所有资产的方法基本上是相同的。使用 Clip Curve 来雕刻模型,然后使用 Orb Flatten Edge Protect 来平滑表面。然后我从变形菜单中应用粘土抛光和法线抛光,或者根据材料类型使用 Shift 进行平滑。

雕刻完成后,我会对它进行轻微的抽取,并用 x_high 命名每个部分。这是作为我的高多边形导出的。我应用第二次抽取并将每个部分命名为 x_low,然后将该网格带回 Maya 进行 UV 并再次将其导出为低多边形。

每个模型都以这种方式处理,背景建筑物除外,背景建筑物大部分是由其他资产组装而成,墙壁和屋顶是填充梁之间的平面。

这些树也是用 ZBrush 制作的,从一个球体开始,用移动弹性将其拉成形状,树干是 ZSpheres,然后我使用粘土管和修剪平滑边框来制作树皮状的纹理。我知道它们是背景资产,不会非常重要,所以我试图让它们变得非常简单和快速。

节省时间的最大技巧是真正让事情变得简单,使用更少的画笔,并在工作流程中保持一致。这加快了这个过程,因为我没有在每一个微小的细节上花费很多时间。发现 ClipCurve 和一些 Orb 画笔对我想要的风格有很大帮助。找到减少或简化部分工作流程的方法可以节省大量时间。制作了一台洗衣机,但经过一些编辑,我能够让它们感觉更加独特。

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纹理制作

我在 Substance 3D Painter 中对大部分资源进行了纹理处理,想让整个场景有一种风格化的感觉。

以下是洗衣机设置的详细说明,其他物件也是这么处理的

我从纯色的基础层开始,然后构建四层颜色变化。对这些使用填充层,这样我就可以轻松调整颜色,然后使用遮罩来绘制它们。任何绘画性的飞溅画笔都可以,前两个变化层用于绘制明暗度和色调,后两个变化层用于喷射以注入表面细节。

然后我在 AO 色调和曲率上分层,使凹槽变暗并使边缘突出。之后,只需使用带有 HSL 的直通层即可进行任何调整。除木材外,所有材料均采用这种方法制成。

木头是在 Photoshop 中手绘的反照率,用不同颜色的图层绘制笔画。然后我将其引入 Substance 3D Designer 中来创建粗糙度和法线贴图。

UE5 中的材质设置同样非常简单,只有一些重要的控件。

虚幻引擎的一个技巧:我将大部分基色贴图的亮度调整了 1.5-2 倍,这确实有助于使光照流行并确保没有太暗的情况。

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灯光与渲染

照明是反复迭代的一个区域,直到最后都是一项正在进行的工作。UE5 带来了 Lumen,这是一个新系统,可以使动态光照和全局照明更加准确。在项目开始时,使用的是 UE 5.0,但大约中途切换到了 5.1。5.1 中 Lumen 的更新极大地影响了全局照明的质量,看起来 5.2 做出了进一步的改进。

Lumen 确实改变了我处理照明的方式,能够使用完全动态的设置,并且仍然取得了一些很棒的充满活力的结果。

这是我使用的灯类型的细分。

后期处理也是获得画面感非常重要的一步。这是我使用的主要设置。

最终效果:

原文链接:

https://80.lv/articles/making-medieval-laundromat-with-zbrush-substance-3d-unreal-engine/

本次分享就到这里啦~

我们下期再见啦~

拜拜拜拜~

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