收假回来,当然要来点干货了,今天教大家怎么制作真实海洋。
BOSS —海洋模拟系统(Bifrost Ocean Simulation System),2017版本加入到maya的新功能,2018版本加入泡沫。
优点:区别于maya传统海洋,是真实多边形模型起伏效果,而且配合Bifröst液体可以现实更好浪花效果;配合阿诺德渲染器最终的渲染,得到真实海洋效果。
接下来直接学习一下BOSS。(这里使用的maya2018版本,2018添加泡沫)。
首先,Boss是插件形式的,所以需要在插件管理里面加载Boss,如下
Maya
在FX模块下菜单中可以找到BOSS菜单
Maya
首先,创建一个多边形平面,尺寸20*20,分段数200*200
BOSS系统设定1网格为1米,也就是建立为20米乘20米的海域,分段数提高是为了细节更多
Maya
选择平面模型,打开BOSS编辑器,点击图标,可以看到,这里的界面没有进行汉化
添加解算器:波浪或光谱
Boss创建成功后,拨动时间帧就可以在视图中看见起伏波浪效果
Maya
在BOSS编辑器中选择BossSpectralWave1,就可以在属性栏中查看属性,可以看到属性是汉化过的,所以调整属性比较方便。
这里只介绍一些常用属性:
分辨率:控制细节多少,低分辨率提高播放速度,高分辨率以获得更多细节
波高度:控制起伏强度
使用水平置换:可以让波纹更加尖锐
波大小:控制尖锐程度,可以改到3-5
风速:控制波浪的运动速度和波浪的跨度,风速越大波浪跨度越大,运动越快
以下有风速表,可以作为参考,注意maya单位是m/s(米/秒)
通过以上属性就可以调整出你想要的海浪起伏
Maya
为了效果更明显和细节更多,可以再选择模型,点击图标,再创建一次波纹。现在可以渲染查看效果,材质使用arnold(阿诺德)的aiStanderdSurface(标准表面)
Maya
在材质球的预设中,选择deep_water(深海)
然后找到anrold菜单中lights(灯光)-添加Skydome light(环境灯)
创建后,在color(颜色)属性上,添加HDR贴图
最后渲染查看效果
Maya渲染
为了更加真实,可以在选项中启用泡沫,如下图
调整调整尖点最小值0.05,这样泡沫面积不会太大。泡沫为贴图形式表现,必须创建缓存才可以。(注意:需要创建工程目录,和保存文件。)然后打开boss编辑器,点击cache All(缓存所有)
在缓存结束后,在工程目录> cache > Boss >文件名称> bossSpectralWave1可以查看到boss缓存文件,是exr格式的
找到arnold(阿诺德)的aiStanderdSurface(标准表面),emission(排放)菜单下,weigt(权重)属性添加贴图。
找到缓存文件夹中BossSpectralWave1.foam(泡沫缓存文件),勾选使用图像序列,再次渲染就会有泡沫效果,效果会更加真实,效果如下:
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