【Maya教程】如何在Maya中制作麻花辫?(硬核推荐)

点击上方蓝色文字关注我们

文末有资源放送

同学们好啊!今天我们来学习一下如何在Maya中制作麻花辫!

制作过程

1.首先,我们在Maya中创建一个平面。

2.然后我们切换到前视图,在EP模式下,按住shift键点击创建一根垂直的曲线。

3.我们再回到透视图,框选模型跟曲线,把模式改成FX,找到nHair窗口,点击“动力学化选定曲线”。

选择曲线,点击“将PaintEffects笔刷指定给头发”。

4.我们按“Ctr+A”键打开属性窗口,点击follicles,右边会有一些属性,我们把“束宽度”拉高,“每束头发数”也拉高,这样就有毛发了。

然后,在“束宽度比例”这里点击关闭,这样就是一个均匀的状态,“截面分段”也可以设置高一点。

接下来,我们只需要在FoliiclesShape里面,勾选“编辫”,再把“采样密度”拉高,这样就有麻花辫的雏形了。

我们再切换到hairSytemShape,把“每束头发数”改成3,这个我们就得到了一个比较均匀的麻花辫基础线。

5.着,我们在修改-转化里面,点击“PaintEffects到曲线”,这样就变成了真正的曲线了。

我们选中这3根曲线,按“Shift+P”键给它拿出来,其他的可以直接删掉。

6.现在,我们打开非常强大的GS毛发插件。如果你还没有用过的话,可以去锤锤的B站主页,先学习一下GS毛发插件的基础教程。

现在来看的话曲线的段数太多了,GS插件这里有一个重建曲线。选择所有曲线,直接滑动RebuildCurve的数值就能修改曲线的段数,非常的方便。

然后,我们选择曲线,点击“CurveTube”,就是通过曲线生成管状体,这样一个辫子的感觉就有了。

7.我们再打开曲线控制窗口(CurveControl Window),锤锤的习惯是把曲线控制窗口界面放在右侧。

“L-Div”和“W-Div”可以调整模型的分段数。

“Width”可以调整模型的粗细,第一层的话,我们就先来个0.7吧。

我们按鼠标中键,把当前曲线的分组移动到第一组,这样方便同学们理解思路。

8.接下来,我们框选曲线,按方向键的左键,赋予一个Blinn材质球。

打开材质球属性,可以换一个颜色,锤锤比较喜欢蓝色。

点击透明度后面的棋盘格,点击文件,再点击图像名称后面的文件夹,贴上透明度贴图。

点击环境色后面的棋盘格,点击文件,再点击图像名称后面的文件夹,也贴上透明度贴图。

再把“镜面反射颜色”降低一点,我们按下6,现在这个位置不太对。

9.我们打开GS下面的UV编辑器(UVEditor Window)。

框选曲线,这样就可以显示UV跟贴图。

按一下“Q”键,框选UV;再按一下“R”键,缩小UV;按“W”键可以移动UV,我们把UV移动到一个合适的位置。

第一层的话我们用比较厚一点的贴图,现在来看这个模型有点奇怪。

我们可以到GS插件的设置里面,找到这个透明设置预设(Set Transparency Settings),点击后就可以正常显示,这个是Maya透明显示的Bug。

你也可以到渲染器设置里面,把“透明度算法”改成深度剥离,也是可以的。

10.接下来我们整理一下文件。选择曲线,在“GroupName”中输入“Base_01”,就是第一层的意思,点击GroupCurves可以创建组。

继续选择曲线,点击Duplicate,我们复制一份。

把鼠标放在数字2这里右键,选择把刚刚复制的模型添加到第二层(AddSelection to Layer)。

再把“Base_01”改成“Base_02”

继续点击GroupCurves创建分组,再给它挪出来,这样看上去呢会比较直观。

然后,我们在第1层右键,关闭曲线显示(ToggleCurve Visibility),这样我们框选就只会选到第二层。

我们再打开UV编辑器,第二层我们用稍微透一点的贴图,调整一下UV的位置,再调整一下模型的宽度,稍微宽一点。

其实底层应该只用一个模型的,但是锤锤没有找到合适的贴图,就只能再复制一个让它厚实点。

11.我们继续之前的操作,复制一个,将新复制的移动到第三层,隐藏第二层的曲线,下面改成“Base_03”,再分个组。

关闭
观看更多
更多
退出全屏

视频加载失败,请刷新页面再试

刷新

第三层我们用比较透一点的毛发,把UV移动到一个比较疏的地方,再扩大一下模型的宽度,这样就已经有一点点感觉了。

12.我们继续复制,还是同样的操作,同样的配方,复制一份,移动到第4层,再命名“Base_04”创建分组。

关闭
观看更多
更多
退出全屏

视频加载失败,请刷新页面再试

刷新

这一层加点发丝,选一个非常透的贴图,我们再把模型宽度给高一点,这样就会有一些层次感。

13.现在发丝看着有点统一,你可以点开宽度曲线图(WidthCurve Graph),用打点的方式让宽度有长有短,这样可以增加更多的随机性。

14.最后,我们点击导出全部(ExtractAll)去八猴看一下效果。

在八猴中,导入模型,再赋予材质,打开双面显示,大家自己做的话得切换不同的贴图,修改UV的位置,修改模型宽度、扭曲等不断的去测试。

制作思路呢大概就是这样,你可以根据你的需求去灵活变通,游戏肯定用不了这么多层,但是要求不高的话,这也算是熬夜加班、糊弄甲方、必备良药!

惊喜大放送!!!想要插片素材的小伙伴可以在公众号后台回复【GS】,大家都是大朋友了,千万不要打错关键字!!!不然回复的就不是你想要的资源哦!

今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~

想要观看本文章的详细视频教程,以及想要更多干货和惊喜的小伙伴,记得点击左下阅读原文或是扫描文章中的二维码~

长按二维码

观看完整视频教程

相关阅读

添加新评论