3Dmax&Maya双管齐下系列Ⅱ(真没想到)

继上次大概的对比了一下3Dmax&Maya的界面布局以及几个建模用到的命令面板,之后我们便要开始从开始制作之前系统的设定、建模中常用的一些命令操作、模型完成后一般的检查规范、uv的展开,一步步的细讲每个环节的知识点了。

系统设置篇

打开一个并不是那么熟悉的软件并开始着手制作之前,我们必须要先进行系统设置,一是一般项目都会有一套自己的类似单位尺寸等规范,二来适合刚上手的新人,做好准备工作避免被坑~

关于软件的单位设置:

3Dmax

Customize→Units Setup→System Unit Setup

一般来说设置成厘米就行了,不同项目要求可能不一样。

Maya

Windows→settings/preferences→preference→settings

除了单位,记得设置软件的自动保存功能,以防软件崩溃,东西就白做啦。

3Dmax

customize→preferences→files

Maya

windows→settings/preferences→preferences→files/projects

然后如果经常误操作,甚至于需要撤销很多个操作步骤,这时候就需要自己设置软件来增加Undo次数:

3dmax

customize→preferences→general

Maya

Windows→settings/preferences→preferences→undo

很多朋友在制作文件时没有养成设置工程目录的习惯,它能让你省去搜寻硬盘目录的时间,这是个好习惯~

3Dmax

Maya

关于maya里的模型导出,是需要开启obj(最常见通用模型文件格式)支持的,一次开启,终生受益!而max默认就是支持的。

3dmax

Maya

制作模型的过程中我们需要时刻了解场景中模型的详细信息,例如有多少个点,面等等。因为项目中对每个模型的点线面资源是会有限制的。

3dmax

那么可以看到max给我们提供的有用的信息很有限,这里还需要我们进一步设置:

之后显示的信息更详细一些。

Maya

display→heads up display→polycount

另外,在创建新的模型之前我们要设置一下背面消隐,否则我们无法直观的看到场景中面片的正反,如果出现两个共用一条边的面然后法线(法线的概念就是用来区别一个面正反)是反的,就会出现点无法焊在一起的问题~这里 maya里面默认是开启的,只有max需要提前设置。

3Dmax

Maya

开始制作前的软件设置工作基本到这里就可以了,下一期我们开始对比两大软件建模过程中常用到的建模命令了(这里是最有意思的)~

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