3dmax纯干货分享!蒙德里安风格的酒店,不知道你住过没有?(越早知道越好)

制作“蒙德里安风格的酒店房间”

介绍

我一直喜欢在不同的3D软件中工作,并尝试使用不同的方法来达到高品质的渲染。我的目标是一贯地实现艺术和逼真的结果。我根据Piet Mondrian的20世纪20年代的作品“菱形”设计了这个房间。我是他艺术的粉丝,因为他使用直的,简单的黑色线条和大胆的原色(红色,黄色和蓝色)来创造他的画。

工作流程

像大多数3D艺术家一样,我使用LWF(线性工作流程),因为它有助于给我的渲染一个现实的外观。要在3ds Max中执行此操作,我转到“首选项”>“伽玛”和“LUT”,单击“启用”并将其设置为2.2(图01)。

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建模过程

我想反映蒙德里安在卧室里的线条,把它分成五个不同的地方,不同的房间,不同的地方,增添一个有趣的外观。图02显示了展示这一点的房间的鸟瞰图。

房间的墙壁只是用3ds Max建模,使用一条线,然后水平挤压。上限是以相同的方式完成的 我只是稍微加一些高度差异的间隙,以使洗涤光进入中间(图03)。

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窗框和电视机也受到蒙德里安线的启发,并使用上述相同的方法进行建模。房间里的家具,特别是沙发和扶手椅,都是从Model + Model Vol.7图书馆中取出的,床型采用Ramon Zancanaro的The G Spot拍摄(这个图像的制作可以在3DTotal上找到)。我想要使用这张床,特别是打破房间的方形外观。咖啡桌和其他配件都使用具有基本图元的低多边形建模方法在3ds Max中简单建模; 这很简单直截了当。我总是喜欢在单独的文件中对所有的家具进行建模,然后将它们合并到主要的3ds Max文件中。

对于木地板,我使用了Floor Generator脚本,其设置如图04所示。

之后,我将楼层对象转换为可编辑的多边形,并随意开始上下移动木板,使其更现实。您也可以使用Floor Generator脚本中的“倾斜”部分。功能墙被创建为一系列进出的盒子,具有双色木材表面和照明效果。它使用可编辑多边形和倒角边缘进行建模。我刚刚添加了一个V-Ray光材料到侧面弹出来给它一个更纹理的外观。

相机设置

对于这个场景,我使用V-Ray物理摄像机进行以下设置:

电影门:40

焦距:20

F-Number:8

白平衡:中性

快门速度:15

电影速度:150

曝光,渐晕和深度:On

渲染设置

渲染设置非常简单。我花了很多时间来尝试我在其他制作中看到的不同设置,我能够很好地了解如何更改自己的设置,使其适合我的渲染机器。图05显示了我的最终渲染设置。

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灯光

再次,照明场景非常简单,我只使用了一些V-Ray灯和V-Ray太阳。窗户的两个主要V-Ray灯由天窗制成,其他灯是正常的V-Ray灯,具有温暖的色调。在开始向场景添加任何纹理之前,我总是从灰度渲染开始,因为它有助于获得正确的照明设置。图06?07显示我的照明设置。

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纹理

当纹理化场景时,我使用了基本的V-Ray标准材料。对于木地板,我在物料编辑器的漫射部分放置了体面的木材纹理,然后在反射和凸起部分中添加了相同地图的灰度纹理。对于扶手椅织物,我使用了一个衰减图的漫反射部分,并将织物图复制到反射部分。我在凹凸部分添加了织物的灰度图。沙发面料有相同的设置,但蓝色。对于功能墙我使用两种不同的材料; 一个是使用V-Ray Dirt地图完成的,另一个基本上是相同的东西,没有Dirt地图,以支持我的检查效果(图08?09)。

在做了几个测试渲染以获得正确的外观后,我设置了高分辨率渲染的场景(图10)。

后期编辑

这是最后的过程,可能最重要的最终结果取决于我在后期编辑中创造一个好的艺术外观的能力。我通常使用Photoshop作为主要的软件,虽然有时我使用其他像After Effects或Lightroom与Photo-look插件。首先,我开始通过快速的全图像颜色校正来调整图像的亮度和对比度,然后我开始使用Alpha渲染或地图单独显示颜色。为了创建Alpha地图,我使用了两种V-Ray标准材料:黑色和白色。我将白色材料应用于Photoshop中要调整的项目,并绘制其余的黑色(图11)。

接下来,我使用Burn和Dodge工具修饰了图像,增加了更多的阴影,并给它更多的生命,并添加了一些镜头闪光与弥漫辉光过滤器,以创建“逼真的”外观。然后我添加了一个镜头校正滤镜来获得色差效应,去除了图像中的一些失真,最后添加了一些晕影(图12)。

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然后我做了一个场景的环境遮挡渲染,并通过将混合模式设置为“乘法”,将其添加到Photoshop中。你可能需要改变它的不透明度,但这样做会增加更多的阴影,并在图像中显示细节。合并所有图层后,我做了一些曲线颜色校正来创建我的最终图像(图13)。

我希望你喜欢这样做的过程,像我一样,从中学到了一些东西。

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