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在使用Maya制作模型时,我们常常会为了想要的模型效果,需要在模型表面打洞。有的同学肯定会想到布尔运算,但是布尔运算是Maya建模中一个经常不容易达到预期效果的领域,比如说:布尔运算的选择先后顺序有误、模型太过复杂多面等等。

贴心的捶捶今天给大家介绍一个更加高级的曲面挖洞的方法,同学们学会之后,可以用这个挖洞的思路,举一反三,制作更多的模型效果!



制作过程
01.在Maya中,选中需要挖洞的面,右键提取面;
02.在UV—UV编辑器中,找到UV编辑器—修改—单位化;

03.选择所有UV点,找到切割/缝合—移动并缝合;

04.选择UV,点击排布—排布UV;

05.UV要保持在第一象限,棋盘格要尽量均匀;

06.导出模型到ZBrush中;


07.在ZBrush中,UV贴图里面,凹凸给0,然后点击变换UV;这样模型就变成平面了;

08.将模型导回Maya中;
09.模型散了,右键选择合并顶点;

10.在UV编辑器中,再次选择切割/缝合—移动并缝合,并清除所有的历史;
11.创建一个片,并将这个片吸附到之前的片上;

12.在新的面片上就可以制作挖洞的造型;

13.需要注意的是,之前的面片长度段数是9段,宽度段数是4段,所以新的面片(挖洞模型)也弄成相应的9段及4段;
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14.将新的面片(挖洞模型)的点全部吸附到之前的面片上;再次点击清除所有历史、冻结变换、居中对齐; fill=%23FFFFFF%3E%3Crect x=249 y=126 width=1 height=1%3E%3C/rect%3E%3C/g%3E%3C/g%3E%3C/svg%3E)
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15.在新的面片(挖洞模型)需要卡线的地方卡上线; fill=%23FFFFFF%3E%3Crect x=249 y=126 width=1 height=1%3E%3C/rect%3E%3C/g%3E%3C/g%3E%3C/svg%3E)
16.选择新的面片(挖洞模型),再加选之前的面片,点击变形—包裹; fill=%23FFFFFF%3E%3Crect x=249 y=126 width=1 height=1%3E%3C/rect%3E%3C/g%3E%3C/g%3E%3C/svg%3E)
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17.选择面具的曲面模型,再加选之前的面片;点击网格—传递属性; fill=%23FFFFFF%3E%3Crect x=249 y=126 width=1 height=1%3E%3C/rect%3E%3C/g%3E%3C/g%3E%3C/svg%3E)
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18.在传递属性选项,要传递的属性中,启用顶点位置和顶点法线,在属性设置中,采用空间选择UV,点击应用; fill=%23FFFFFF%3E%3Crect x=249 y=126 width=1 height=1%3E%3C/rect%3E%3C/g%3E%3C/g%3E%3C/svg%3E)
19.隐藏不需要的模型,再结合模型,合并顶点; fill=%23FFFFFF%3E%3Crect x=249 y=126 width=1 height=1%3E%3C/rect%3E%3C/g%3E%3C/g%3E%3C/svg%3E)
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20.这样挖洞的效果就有了,大家学会了么! fill=%23FFFFFF%3E%3Crect x=249 y=126 width=1 height=1%3E%3C/rect%3E%3C/g%3E%3C/g%3E%3C/svg%3E)
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉捶捶,欢迎来撩~
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