干货!一名Maya影视动画师的多年从业经验分享!(奔走相告)

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本文的作者一名资深maya影视动画师,以下是他多年来的一些经验和技巧分享给大家,希望你们有所提高,大家感受下~  以下经验对于新人可能会是误导,因为如果你们死记硬背套用,会走入死胡同,还是要根据镜头的需要,人物的性格,当时的情绪来进行考虑。关于瓶颈:1.动画卡:这是刚开始时会遇到的事情,除了细心,就是要注意跳帧的情况,一般情况下,2-3帧的时间在做一些动作的时候会出现卡,一般4-5帧是比较理想的,有一个例外:那就是打斗,比如出拳,结束动作的那一帧,和前一帧,就要故意做出跳帧的感觉,这样动作才会有力量感。还有个技巧,就是打开网格,通过人物关节位置(或者身上某一个点)来对位,就能很快找出卡的帧进行调整,还有个方法,就是比如:A是1号关键帧,B是2号关键帧,那么在B的前两帧取一个C帧,然后将B帧往后拖几帧,这样,就相当于给动作加了个小的缓冲,大的动作就不会卡了,当然,记得加上各部位的动作延时和随动。2.关于动画飘:这个也是刚从业半年左右的新动画师会遇到的问题,(大多数刚学习或者实习应聘者都会有的问题)。说白了 就是动作与动作之间,没有停顿,其实,你应该做的,是让观众看清楚,你所摆的那几个最关键的POSE,这通常需要3-5帧的保持,不要心急与从一个POSE过渡到另一个POSE,动作一定要让别人看清楚了,再转换到另一个动作,可以用A是1号关键帧,B是2号关键帧,那么在B的前两帧取一个C帧,然后将B帧往后拖几帧,这样,就相当于给动作加了个小的缓冲。的方法来解决。3.关于缓冲:很多新人很喜欢反向缓冲,所以动画做出来虽然缓冲什么都有了,但是总感觉人物动来动去,或者向弹簧一样的感觉。。。那就是的反向缓冲做多了,并不是每一个动作的结尾都是反向缓冲的,这个一定要知道,很多时候,比如做表情,打斗,还有感情戏的镜头,正向缓冲更好,因为它能让动作看起来个更加清晰,而导演和总监,他们所希望看到的,正是你所表达的东西清晰的呈现在他们眼前。4.关于曲线编辑器:不要过于依赖这个,我做镜头的前期都不看的,把每一个关键POSE先摆出来(ly阶段),(一定要当海报来摆)。最后到了BL阶段,才会看看曲线编辑器的,太重视曲线的怎样,会忽略POSE本身的美感,有时候,你动一动曲线,原有你摆的POSE动作一变,就完全没了之前的美感了!对了MAYA2013。曲线编辑能自动整理曲线了。大爱啊。。。关于公司:很多的公司是无限实习,赚你培训钱的,应聘的时候一定看好,如果一直让你实习,你就辞职吧。  一般公司寿命都很短,3-5个项目就解散的占了大多数,所以动画师总会奔波于各个城市……不要怀疑总监,导演的实力,他们既然能到那个位置,肯定比你强,虽然可能导演不会三维,但是人家二维绝对比你强。  不要和主管过不去,因为那就是和你的钱过不去。  这个很多时候也是看资历的,老员工没你干的好,但是人家工资就是会比你高,你要习惯。不要总是骂中国动画不行,我很负责人的告诉你,中国很强,怪物史莱克好多镜头是中国做的,很多一线美国动画,都有中国外包公司的身影,就是你不知道罢了,只能说,国产动画太过于追求量了,而忽略了质。小经验:  1。走路的时候,是胸部带动胳膊,慢跑的时候同理,快步走和快速跑的时候反之。2。脸部表情POSE,不能一直在动,一定要稳定--变化(最多5帧时间)--稳定。的这么去做,你想想,你和谁说话,谁的表情一直在变啊,那样累不累啊!3.对于新手,不要K角色的MASTER大圈,那个是对位置的,如果你K了 等到场景替换完了移动位置的时候,而你有打了组什么的,你会后悔死。  4、不要图省事用循环,但是电视级别的动画可以,影视级别的还是稍微改动下吧。5、要稳定--变化--稳定 ,非常重要,这个定理会贯穿你的所有镜头。  6、想要做出重量感?那就多一些腾空帧,下落快一些,跳起的预备长一点。  7、关于人物的挤压变形,不要在特写镜头用太多,走形了就不好玩了。

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