3D打印如何反盗版 凯文斯派西有建议
3D打印如何反盗版听听凯文・斯派西的建议
眼下,设计师、版权持有人和3D印刷公司正处于3D打印的早期起步阶段。虽然没有人能够肯定最终的3D打印经济将会走向何方,但有一件事是确定无疑的:未来,盗版3D实物产品一定会相伴而生。
8月29日消息,著名影人斯派西对数字分销的看法值得3D打印企业借鉴,以便在即将到来的3D打印热潮中,更加有效地遏制盗版。
谁曾想到,相对于媒体公司而言,凯文・斯派西( Kevin Spacey)对数字分销世界有着更高明的见解?
在苏格兰爱丁堡的一场电视界聚会上,关于数字内容和它与创造者之间的应有关系,斯派西发表了睿智的观点。其中许多见解来自他出演的《纸牌屋》(House of Cards),该片正在Netflix首播。
他说,“通过这种新的分销形式,我们已经证明,自己吸取了音乐产业没有学到的经验:以人们喜闻乐见的形式和合理可行的价格,向他们提供想要的东西――相对于盗版来说,人们更愿意花钱买正版。”
对于任何关注数字版权管理和内容现状的人来说,斯派西的意见可能都是显而易见的。斯派西认为,内容所有者与其通过分销手段限制内容的散播,不如遵照大众的需求,提供相应的内容。
这使我想到3D打印。眼下,设计师、版权持有人和3D印刷公司正处于3D打印的早期起步阶段。虽然没有人能够肯定最终的3D打印经济将会走向何方,但有一件事是确定无疑的:未来,盗版3D实物产品一定会相伴而生,对此,海盗湾公司(Pirate Bay)已做过暗示。
目前尚不能肯定的是,知识产权持有人将如何应对这种情况。
公共知识公司(Public Knowledge)的律师迈克尔・温伯格(Michael Weinberg)说,如果说如果3D打印企业和实物知识产权所有人能够从音乐和电影行业学到一些处理大的知识产权问题的经验,情况会是这样的:一旦你的产品走向数字化,数据流失将不可避免,而且没有回头路可走。
温伯格说,“一旦产品实现数字化,它就超出了你的控制范围。即使数字版权管理措施也无法防止这种情况的发生。”
在其他行业,人们花了很长时间才认识到这一残酷的现实。内容持有人没有引导人们合理使用数字内容,而是实施了苛刻的(往往是无效的)的数字版权管理,起诉盗版嫌疑人,不是把人们当做用户,而是视为罪犯。
显然,这种做法几乎完全行不通。
温伯格建议说,不应把重点放在通过数字版权管理来3D设计文件的传播上,而是要建议企业通过为用户提供体验和服务(而不是恐吓)的方式应对盗版问题。
媒体公司再一次经历了痛苦的过程才明白这一点。当下最成功的内容分销公司,例如音乐界的iTunes和Spotify、电子书行业的亚马逊、电影界的Netflix等公司,都是将服务和体验放在首位,而不是单纯实行数字版权管理。其中,苹果和亚马逊也致力于将服务、购物和设备集成在一个终端到终端的体验中,并取得了无以伦比的骄人业绩。
由Valve建立的数字分销网络Steam也不甘落后,被用户赞赏有加。尽管Valve已将数字版权管理部分移交给Steam,但大多数用户不介意使用Steam,因为整体体验实在太好了。
2011年,Valve总裁加布・纽维尔(Gabe Newell)在解释Steam的成功时指出:“我们已经认识到一件事,即盗版与定价无关。它是一个服务问题。阻止盗版的最简单方式不是采用反盗版技术。而是向人们提供更好的服务,从而打败盗版者。”
MakerBot、Shapeways和3D系统公司都应该从上面的表述中得到启发。
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